Gang of four

La Chine est une terre exotique, mais aussi une terre de pouvoirs, de luttes et de trahisons. 


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GANG OF FOUR

La Chine est une terre exotique, mais aussi une terre de pouvoirs, de luttes et de trahisons. Là-bas, la politique y est une chose sérieuse, et elle ne laisse pas de place aux faibles. Gang of four est un jeu de pouvoir aux origines chinoises (dérivé du Choh Dai Di, un jeu de cartes aussi vieux que Confucius) où les joueurs vont s’affronter avec des cartes et tenter d’éliminer leurs adversaires. Tous les coups fourrés sont permis, et seuls les plus machiavéliques pourront devenir de plus en plus forts.

Auteur(s): Lee F. Yih

Illustrateur(s): Cyrille Daujean, Franck Achard

Editeur : Days of wonders
Année :  2002
Genre(s) :  Jeu de cartes
Mécanisme(s) :  Enchères, Défausse, Combinaisons
Thème(s) :  Asie
Joueurs : 3 à 4
Age, à partir de : 8 ans       
Durée : 30 mn
Règle : Française (éditeur)
Contenu de la boîte : 64 cartes ; 18 cartes « crise » ; 1 plateau de jeu pour marquer les scores ; 12 pions de score ; 1 livret de règles.

Note moyenne de satisfaction joueurs
  0 1 2 3 4 5
       
Difficulté 0 1 2 3 4 5
Chance 0 1 2 3 4 5
Stratégie 0 1 2 3 4 5
Diplomatie 0 1 2 3 4 5



DESCRIPTION

Gang of Four est un jeu de carte de défausse inspiré d'un jeu traditionnel chinois. 
Une partie de se déroule en plusieurs manches.
A chaque manche, il s'agit de se défausser le plus vite possible des cartes de sa main (le jeu est entièrement distribué).
Plus on a de carte en main quand un joueur a terminé, plus haut sera le score de perte.
Au terme de chaque manche, le joueur le plus faible va offrir sa carte la plus forte au joueur le mieux placé.
Le jeu de la carte est simple; il faut poser une combinaison de cartes plus forte que le joueur précédent, mais en gardant le même type combinaison.
Ainsi, une paire de 3 peut être recouverte par une paire de 6 mais pas par un brelan de 6.
Seule exception qui donne son nom au jeu : le Gang of Four; c'est à dire un 4 cartes identiques qui peuvent être jouées n'importe quand.
Le joueur qui recouvre le dernier reprend la main en posant une nouvelle combinaison de son choix.
Dès qu'un joueur pose sa dernière carte, la manche prend fin et les autres joueurs prennent des points de pénalités en fonction du nombre de cartes qui leur restent en main. Ce qui amène à des choix stratégiques ingénieux en fonction des risques que l'on souhaite prendre.
Ainsi le premier joueur a dépasser le seuil critique de pénalité Entraîne la fin de la partie.
A trois, on joue avec un mort comme au bridge



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